学术发表|我院姜宇辉教授:宅兹游戏 ——御宅、电子游戏与人类世的「 栖居 」政治

作者:2023/05/01 05:12

 

 

     

       在当今的人类世,宅还是不宅成了一个紧迫的议题。一派理论家畅想万物共生,呼吁我们突破家宅四壁的束缚,以最为开放的姿态尝试各种连接实验;另一派则正相反,提醒我们暴露自身的种种危险。那么,在一个病毒肆虐、技术主宰的世界之中,究竟何以“栖居”?本文首先回顾了 20 世纪围绕“栖居”而展开的三条不同的哲学进路,分别关注了诗意、伦理和政治三个向度。随后,聚焦于“御宅”这个晚近以来重要的社会和文化现象,试图呈现出自我的解体、他者的消亡和消费的狂欢这三个转变阶段,进而以电子游戏的休闲革命为线索,进一步探索“如何共同生活”这个政治议题和伦理关怀。

 

      《文化艺术研究》2023年第2期第1-11页。

 

        电子游戏,当然要一个人“宅”起来才好玩。要是能大家一起“宅”着玩,那就会更好玩。玩游戏跟宅居,几乎可以说是互为前提的密切关系。“宅”起来才能更好地玩游戏 ,反过来说,玩游戏亦是宅居最理想的活动。之所以这么说,正是因为“宅”并不仅仅是“一个人待在(甚至关在)房间里”这么一件简单的事情。无论是出于主动还是被动,宅起来的玩家其实并非只有“回撤 / 封闭”这一个向度,还有“开敞 / 连接”这另一个向度。如此看来,“宅”首先是内与外、闭与开的关系。躲进自己的小房间,尽可能地减少物理运动和实在世界的交际,反而更有利于玩家在虚拟的空间中与更多的伙伴进行更为丰富多样的交际。退回到、封闭于房间之中,反而是为了在另一个世界中更彻底地打开自己。因此,“宅”又体现了自我与他人、个体与群体之间的关系。“宅”并没有全然躲进自我的内心世界,反而提醒我们,每个人退守自我是为了与他人进行连接。或更进一步说,即便躲进内心的堡垒,你也根本无法彻底清净,因为这个看似固若金汤的堡垒早已在网络的各种力量渗透面前变得千疮百孔。

 

一、提出问题:人类世的宅居,自我“ 暴露 ”还是自我关切?

 

      内与外、“我”与“他”之间难解难分的张力,正是我们思索游戏与宅居的真正起点。但这只是一个抽象的原则,理应进一步落实于当下的世界状况和形势。宅与家,是贯穿人类历史的一个恒久主题。只不过,在以往的年代,人们之所以“宅”,首先是为了遮风避雨,其次是为了繁衍后代,由此衍生出围绕家宅和家居所形成的各种文化和生活形态。但即便如此,在宅居的内和外这两个向度之间还是保持着相对明晰的界限、相对稳定的平衡。人们回到家宅中休养生息,只是为了第二天能够精神饱满地再度走出家门,进入公共空间,工作、娱乐、交际。在外部世界的活动是为了维系家庭的运转(所谓“赚钱养家”),反过来,家居的生活又得以为外部世界的活动提供支撑,乃至成为其基础(所谓“家庭是社会的细胞”)。二者相得益彰,缺一不可。

 

      但反观当下的时代,这内和外的两个本质性方面却日益失衡,甚至面临分离割裂的危险。人们越来越不愿意出门了,无论是生活、工作还是娱乐,都更喜欢一个人待在家里进行。甚而,即便自愿或勉强进入外部的公共空间,绝大多数人仍习惯于用“宅”的方式进行。在办公室里,人人都对着电脑;在地铁上,人人都看着手机;哪怕是在人头攒动的商场里,人们也都尽量专注于自己的事情,尽可能不和别人产生交集。外在的空间不仅逐步萎缩,还日渐被内在的空间所渗透、蚕食乃至吞没。这真是一件令人咄咄称奇的事情。在物资极度丰盛、社交极度活跃、时空极度压缩的时代,人类却越来越喜欢,甚至沉溺于宅居的生活,这到底是怎么一回事?

 

      要理解这个看似悖论性的现象,首先要对当下的时代有一个准确深入的判断。而若用一个词来形容我们的时代,那或许非“人类世(Anthropocene)”莫属了。关于人类世的危机与契机,早已有大量彼此抵牾的说法,但唐娜·哈拉维(Donna J. Haraway)在近著《与忧患并生》(Staying with the Trouble)中或许表述得最为清晰凝练。在她看来,人类世绝非草长莺飞、欣欣向荣的世代,恰恰相反,它是一个危机四伏乃至伤痕累累的世界。资源的枯竭,种群的灭绝,政治的纷争,人机的冲突,乃至各种自然与人为的灾害,几乎无时无刻不在撕裂着地球这个古老而美好的家园。但面对此种“紧迫(urgency)”的局势,我们人类到底应该做出何种决断呢?哈拉维明确指出,首先要放弃那唯我独尊、自高自大的人类中心地位,认识到“我们生存的每一个维度都交织于(interlaced)甚至勾结于(complicit)诸多过程的网络之中”。正因此,最大限度、程度、广度地进行人与万物之间的“共生(sympoiesis)” 就是哈拉维为人类世之症结所开出的一剂对治的良方。但实际上,这个所谓的“解决”方案完全经不起推敲。没错,如今地球上各种灾难的罪魁祸首都是人类,但关键问题恰恰在于,这些灾难已经造成了,而且正在以不可遏制的速度和量级在全球扩散。面对如此凶险莫测的外部世界,人类要做的难道不恰恰应该是自我保护,进而延迟、避免毁灭的终极厄运吗?那又为何、如何敞开自己,跟万物进行连接呢?既然每一次连接都潜藏着丧失自我、泯灭个体乃至失去生命的危险,那究竟为何还要飞蛾扑火、义无反顾地投入外部空间呢?难道回缩、躺平的宅居之道不是更可取的生存技艺吗?没错,宅是一种消极怠惰的生活方式,但在人类世,它却仍然不失为一种可以理解甚至可以接受的生存 / 幸存(survival)的方式。在家里躺平,玩着游戏,在某种意义上或许比盲目地冲进危机四伏的外部世界更为明智和谨慎。更重要的是,或许“宅”着“宅”着,人类就慢慢想出了更好的生存之道。

 

      敞开和躺平之间的此种尖锐的对峙,在晚近两部同样以“暴露(exposed)”为题的著作之中体现得尤为鲜明而充满戏剧性。一边是亲哈拉维立场的斯黛茜·阿莱莫(Stacy Alaimo)的《暴露》(Exposed)一书。她之所以用“exposed”这个被动形态,也无非是强调整个世界日益四分五裂乃至秩序崩坏这个基本的事实。人与人,人与物,乃至物与物的边界都在变动、模糊乃至消逝。所有的人和物都不断地、彻底地、不可逆地被暴露在各种力量和连接面前,无所遮蔽,亦无处可退。若果真如此,那么更为明智的生存之道显然不是自控和自保,而是“放弃自主(loss of sovereignty)”,向着外部进行更为彻底、毫无保留地暴露。也正是在这里,阿莱莫的用语发生了微妙的变化,不再是“exposed”这个作为起点的事实,而转变为“实施暴露(performing exposure)”这个更具主动积极意味的表述。主动在哪里呢?用一个颇为苦涩的说法,那正是“苦中作乐”。既然无家可归、无处躺平,那留给人类的选择确乎只有一个,那就是放弃自持,敞开自我,不断连接,彻底暴露。与其躲在那个早已危若累卵的内在堡垒之中充满苦痛地诅咒外部世界,还不如洒脱勇敢地跃入其中,尽情享受人类世之栖居(inhabitation)的“快感模式(pleasurable modes)”。那么,家和宅的形态模式也就相应发生了彻底变化。家的作用不再是隔离和庇护,而更应该是介于内与外之间的“中界(liminal zone)”,它如果还有什么存在之必要和可能的话,那也只是为了更好地营造“令人快适的互连(pleasurable interconnections)”。毕竟,活着并不是为了痛苦嘛。

 

      然而,活着也不只是为了快乐。自暴自弃地追逐快乐,不仅会失去生命的意义,还会陷入更深重的痛苦之中。我们发现,如哈拉维之“共生”和阿莱莫的“暴露”这样的“唯乐主义”恰恰暴露出一个显见的症结,那正是她们不仅放弃了自持,更放弃了自省。在暴露之先、之际甚至之后,我们总可以且理应发问和自省:为何要暴露?要暴露到什么程度?还要继续暴露下去吗?我们显然不想如《存在与时间》那般极端而偏颇地将“除了其他可能的存在方式以外还能够对存在发问”视作此在之优先性,而更想将反躬自问、自我关切、自我领会视作一切生命的基本生存模式。一句话,生命除了自弃和暴露,还理应有自省和回撤。享乐是人生,苦痛又何尝不是?随波逐流可以是人生的常态,但想过、问过的才是名副其实的人生。而来自阿德里安娜·佩特里纳(Adriana Petryna)的同名之作《被暴露的生命》(Life Exposed)正是这样一种痛定思痛的自省。它亦不啻为对自弃之快乐主义的最尖锐的质疑和最辛辣的嘲讽。充满快乐地共生?愉悦无比地连接?那你不妨问一问那些切尔诺贝利灾难的幸存者:他们想不想,愿不愿,甚至敢不敢如此生活?对于这些已然暴露在巨大毁灭性力量面前的生命来说,也许唯一的信念和希望正是尽一切可能地隔离开、保护好自己,拖着残破而残存的躯体一天又一天地“活下去”。当哈拉维这样的哲学家和艺术家们在畅想“克苏鲁世(Chthulucene)”宏大高远的共生叙事之时,我们其实更愿意提醒他们,在人类世这个危机四伏的时代,或许“如何幸存(How did they survive?)”才是一个更为紧迫也更为棘手的根本难题,因为人们不仅尚未开始思考这个问题,甚至完全找不到合适的知识和概念的框架来对它进行思考。诚如乌尔里希·贝克所言,面对现代化以来那些“普遍而不确定”“飘忽不定和不可捉摸”的风险,或许更为切实可行的应对之策正是从抽象而一般的知识回归活生生的“个人经验”。比起建构宏大的理论图景,我们更应该关注当下时代的宅居体验,关注每个暴露在巨大而遍在的风险(病毒、技术、环境等)面前的个体所挣扎着进行的幸存实验。

 

      正因此,下文将选取“御宅”和“电子游戏”这两个要点对人类世的幸存进行思考。一方面,御宅当然亦是“宅”的一种方式,但它更为晚近,由此得以结合当下的技术和社会的状况,对内与外、自省与自弃等基本主题进行别样的思考。而从巴什拉到列维纳斯再到德里达的关于宅居的不同向度的思考,亦为我们深刻理解御宅之深刻哲学内涵做好了充分铺垫和准备。另一方面,御宅文化不是只有电子游戏这一个面向,那为何一定要突显出电子游戏作为人类世之栖居艺术的核心地位?或更进一步追问,“宅”起来可以做的事情本有很多,我们可以冥想、写诗,亦可以享乐、劳作,更可以与家人一起同悲同喜,那么究竟该怎样理解电子游戏在宅居中的关键作用?游戏,真的能够起到自我关切和自我省思的作用吗?它难道不是另一种更为不可救药的自我放弃?就让我们围绕这些根本的追问展开痛并快乐的思考。

 

二、何谓“ 诗意之栖居 ”?

 

       关于宅居的不同体验和境界,众多哲学家早已有过各种论述,但几乎从未有人将玩游戏视作宅居的重要事件,正是这一点发人深省。

 

      谈起“宅”,最直接而平常的体验为何?巴什拉在《空间的诗学》开篇援引的比罗的这句诗似乎足以一言蔽之:“世界在我的门外脉动。”家在门内,世界在门外,我进入房间,首先正是为了隔开外部的世界,寻求庇护,品味内心,体验安宁。而家宅之所以具有此种庇护之功用,还源自它的两个本质性特征。

 

      一方面,“在人的一生中,家宅总是排除偶然性,增加连续性”。外部的世界总是充满着各种未知的、不确定的因素,可能是积极的、促进的,但也完全有可能是消极的、破坏性的。正因此,围起来的家园就能在最大程度上减弱偶然性因素的影响,将外部的未知力量转化为内部的可知、可控、可用的力量,进而将生命尽可能地维系在一种稳定有序的节奏之中。就此而言,庇护、安全、节奏、连续性这些要点鲜明地关联在一起。家宅的首要功用正是“收缩”和“集聚”,将人的力量向内部汇聚,将人的灵魂向内心引导,从这个起点出发,才能进一步塑造人性和自我。

 

      但另一方面,家宅又并非仅有收缩这一面。正相反,紧缩与膨胀是密不可分的一体之两面:“当我们从紧缩的家宅转到膨胀的家宅,从而对节奏分析变得敏感的时候,振动就回荡并增大起来。”有一种根本的节奏由内一直“振动”到外,这并不是物理空间的扩张,而是心灵空间的无限扩展。躲进小楼,或许确实是为了“自成一统”,但这绝非与世隔绝,而恰恰是为了有一个宁静的角落可以反思自我,涵养精神。正是在看似封闭的家宅之中,想象人类最为原始的本源、最为鲜活生动的精神力量开始被唤醒,被提升。但巴什拉所谓的想象并不仅仅是一种认识的功能,而更具本体的含义,也即唯有经由想象,精神才看清了自己,才洞察了世界。《空间的诗学》全书都在以曼妙的诗情书写此种游弋于内与外、紧缩与膨胀之间的空间想象,但至大和至微的两极无疑正是宇宙和家宅。躲进家的庇护之中,我们首先收缩进内心,但随后又从自我拓展至宇宙。这个经由“内在的转向”朝向终极的、超越的、真理的运动当然在西方思想史中有着清晰的脉络 ,但它其实也可以只是揭示出日常生活之中的平凡哲理:人总是要先从周遭嘈嘈切切的世界抽身而退,总要先认清自我,然后才能进一步放开眼光,看清小小的自我在庞大宇宙中的位置。

 

      巴什拉的这一番趣味盎然的遐想虽然深度不足,但启示的关于“宅”的几个要点皆足以作为引导下文展开的基本线索。首先,谈到“宅”之诗意,最直接的联想当然就是海德格尔及其名句“人诗意地栖居”。在同名论文之中,他明确区分了“诗意”与“非诗意”的栖居。如果说后者“乃起于狂热度量和计算的一种奇怪的过度” ,那么前者则正相反,是人放弃、让渡那种唯我独尊的技术“狂热”,将“尺度”真正交换给存在本身,让它按照自身的尺度自行敞开或遮蔽。这里才有栖居的真正诗意:“作诗所采取的尺度作为疏异者——那不可见者就在其中保护着它的本质……高空的光芒本身就是其庇护万物的浩瀚的幽暗。”初看起来,海德格尔对于栖居之“庇护”功用的理解与巴什拉正相反,因为他明确将庇护之本源归于更为宏大的宇宙秩序和存在本身。但这只是表面的印象而已。实际上,在《诗人何为?》中,他还重点提及另外一种“庇护”,那正是日常生活中更为司空见惯的技术为人类的家园所提供的保护。但他随即指出,此种保护其实更接近于“紧闭”,因为它既遮蔽了人通往自身的可能性,同时也斩断了人通达存在本身的可能性:“在我们自己对世界进行对象化的日常意愿中,什么东西把我们锁闭起来并禁止我们呢?那是另一种牵引——死亡。”技术不仅为我们遮风避雨,让我们健康生息,还越俎代庖地操控了我们本身所固有的生命的节奏,将它纳入技术本身的节奏的操控之下,进而隔开各种外部的干扰和偶然的因素,令生命本身在技术面前完全透明,化作可知、可控、可用的质料。但技术的庇护并未完全遮蔽或否定人的生存的可能性,因为在宅居那看似安逸闲适、实则混吃等死的日常节奏之中,死亡这个终极可能性的极限再度骤然呈现。技术可以保护一切,但恰恰不能保护人“免于一死” 。在死亡这个极限之处,人得以挣脱技术那看似无处不在、无所不能的保护,直面自身,进而直面存在。这也是为何海德格尔亦如巴什拉那般,将栖居之艺术首先归于“内心世界”,再经由这个内在之转化通达存在之本源:“唯有我们如此这般内向地(inwendig)……持有的东西,才是我们真正外向地(auswendig)知道的。”

 

      看似此种先回归内心,再由内至外的一体两面之栖居与巴什拉的观点如出一辙,其实仍然展现出两个颇为不同的要点。首先,是技术这种巴什拉始终忽视的、关键性的、塑造现代性宅居的“保护”力量。海德格尔的这个关键提示也明确为我们下一节对御宅“技术”的展开论述做好了理论铺垫。其次,海德格尔的栖居虽然也每每冠以“诗意”之名,但正如“澄明”这个核心意象所示,在其中,明与暗、开与阖,乃至希望与危险皆密切纠缠在一起,而隐藏之危险这个向度又正是巴什拉文本中一个明显缺憾。栖居之危险,根本上在于技术对于人之生存的可能性和存在本身的可能性之双重遮蔽。面临着双重危险,单纯地躲进家宅,读诗遐想显然已不足以成为对抗之道,因为技术早已穿透了家宅的墙壁,甚至渗透进内心世界的角角落落。由此,势必需要如海德格尔所言,首先经由死亡这个极限和边界真正打开自我的关切,然后再勇敢地投入由内至外的冒险之中。为何要冒险?因为这恰恰要求我们从技术庇护的安乐窝里面惊醒过来、挣脱出来,进而再度投入晦暗不明的存在的深处:“只是就所冒险者安全地居于冒险之中,它才能追随冒险,也即进入所冒险者的无保护之中。” 颇令人玩味的还在于,他将此种存在之冒险就称作“游戏”。死亡的刺痛唤醒了内心,进而再召唤我们进入冒险之存在游戏,这正是海德格尔所谓的栖居之诗意。

 

      由此,引申出栖居的伦理和政治这两个关键向度。列维纳斯在《总体与无限》(尤其第二部分)中对“内在性与家政”的阐释显然打开了“与他者的关系” 这个为巴什拉和海德格尔所忽视的伦理向度。栖居,并非只是退隐之际的诗意遐想,抑或为技术所困的冒险之思,其实自始至终都涉及与他人的伦理关系。之所以要“宅”起来,并非仅仅是为了抵御外力或外敌,保护自己,以便更安适地享受生活,更是为了与别人一起组建家庭,延续血脉,传宗接代,甚而随时准备打开家门,接纳客人。他者,在栖居的过程之中绝对是一个不可忽视的本质性要素。由此,列维纳斯给出了他关于栖居的总结性概括:“从居所出发的占有,有别于被占有的内容和对此内容的享受。在对享受的自我进行提升但又将之席卷而去的元素中,劳动通过以占有为目标的掌握而悬搁了元素的独立性:它的存在。”这里显示出他对巴士拉和海德格尔的“诗意栖居”理论的三点重要修正。

 

      首先,之所以要栖居,要“宅”起来,其初始的动机并非内心世界的精神需要,而恰恰是实实在在地沉浸在自然环境之中的肉身享受。此种享受看似自足,却时时处处会受到元素内在的不确定性、不稳定性的潜在威胁。围起篱笆,筑起居所,这当然是为了更持续、稳定、安全地延续自身的享受,但同时更需要付出劳动和汗水来“占有”外部的元素之力,将其转化为维系和供养家庭的物质资料。

 

      其次,正是因为列维纳斯将栖居从精神的高处带回到肉身之基础,从诗意之思带回到享受和劳动,也就使“自内至外”的转化契机发生了重要变化。巴什拉将宇宙论的遐想视作令家宅无限膨胀的诗意想象,海德格尔则将死亡视作挣脱技术之“保护”的极限体验,而对于列维纳斯,这二者皆无从实现转化之功。他看似也看重死亡,却跟海德格尔的思路正相反,因为“死亡的意识,是对永恒地延迟死亡的意识”。显然,居家生活最重要的目的正是为了不断地推迟乃至搁置死亡意识的潜在威胁,进而更好地维系享受和劳动的稳定步调,日复一日,代代相传。

 

      既然死亡不足以突破家宅之壁垒,那唯有等待他者之到来才能真正实现由内至外的转化。“在向他人敞开的家中的聚集——好客”,正是列维纳斯意义上的栖居的终极境界。唯有他者才有能力真正打开宅居者锁闭的心灵和大门,敞开异质性的外部。但他随即提醒我们,他者并不仅仅是与“我”相对的另一个“我”,而是来自与我绝对不同乃至分离的“外部”和“高处”。“高处”这个提示非常关键,正是因此,他者才能够引导我们,启示我们,去洞察真理,去明辨善恶,去向往美好。好客之绝对性,并非无差别地迎纳一切他者 ,而恰恰是在他者的指引之下,与他者一起迈向诗意栖居的至高的精神境界。“这种等于其外在性的高度本身,是伦理。”


三、体验、技术与游戏:伦理与政治之间的御宅文化

 

       此种与他者之间的根本性的伦理关系,在晚近以来的人类世的生态和技术网络之中发生了显著的变化乃至恶化。由此,就引申出种种与宅居相关的政治难题。在这个方向上,德里达给出了最重要的指引。他首先明确将好客的原理与他自己得心应手的解构之操作关联在一起,无非是因为二者皆涉及“跨越边界(boundaries)……或界槛(thresholds)…… 自我与他者,私人与公共,内在与外在之间”。但显然,这三种跨越式“解构”所针对的问题、秉承的原理皆有所不同。自内至外的跨越动用的是诗意的遐想,自我与他者之间的跨越依据的是好客的伦理,而私人和公共之间的跨越,就涉及具体而微的政治议题了。固然,常常有学者倾向于从伦理与政治之别的角度来区分列维纳斯和德里达的好客理论,但区别究竟何在,倒还是德里达自己解说得最为明白。在《论好客》(Of Hospitality)中,他明确区分了古今好客的两种形态。古代的好客显然呼应着 xenos 这个词源中悖论性并存的双重含义:主人还是客人,公民还是外国人,本地人还是外乡人?这确实更接近列维纳斯意义上的伦理关系,因为从根本上说,它所涉及的正是围绕家庭(以及家园、家乡、家国等衍生形式)所展开的内与外的边界。

 

       但人类世之好客的原理和形态显然发生了截然不同的变化,它不再以家庭为中心,因为家庭早已蜕变乃至退化为遍在的技术和数字网络之中的一个个“结点(nodes)”。同样,内与外的边界也不足以成为焦点和议题,因为家如果还有内部,那也早已被各种网络连接和技术力量所渗透、监视乃至操控(“this limitless accessibility of technical devices”)。家,早已不再是庇护之所,而恰恰沦为无所庇护之处;家,亦不再是心灵的港湾和堡垒,而早已在各种“入侵”力量面前危若累卵,甚至名存实亡。由此,人类世的栖居政治的核心议题,正是“私人与公共之间的边界之消弭”,或简直就是“家之不可能性”。在巴什拉、海德格尔和列维纳斯那里,关于家宅和栖居的意涵固然有着明显差别,但没人质疑过家之存在的必要性和可能性。但到了令德里达痛心疾首的数字技术时代,我们反倒要开始追问“何以为家”“何处是家”这看似荒诞的问题。

 

      御宅文化恰好为我们思考栖居之荒诞性提供了一个明确的入口和线索。结合前文给出的三个要点,不妨就从自我之解体、他者之消亡和消费之玩乐这三个方面,大致缕述御宅的三个本质性方面或三个转折性阶段。

 

      第一个阶段,正是内心世界之诗意栖居的崩溃。谈到御宅族的源头,向来有各种描述乃至臆断。虽然作为正式的名号,“御宅族”在 1983 年由中森明夫提出,但其源头的复杂性和异质性却绝非一个单一的名字所能涵盖。从文化现象上来看,它关注的是“动画片、游戏、漫画”这些难登大雅之堂的、看似肤浅幼稚的亚文化产品。从社会群体上来看,御宅普遍具有不善社交,甚至与各种主流的社会趋势、惯例等格格不入的倾向。若落实于具体的事件,则众多学者又会不约而同地将其定位于 1988 至 1989 年间的宫崎勤连环杀人事件。无论怎样,御宅都并不仅仅是一个已经过去的潮流,或已彻底失去其真正精神的运动。如今,更应该将它与当下的时代关联在一起进行理解,也即必须深刻阐释以其为起点,直到今天仍在延续,甚至变本加厉的社会转变过程。那么,御宅的真正起点到底是什么呢?年轻的孩子们为什么会变得越来越喜欢自己在房间里面待着,而不是进入公共空间进行集聚和交际呢?媒介形态的变革(比如电视的兴起)肯定是一个重要因素,但又必须与社会关系乃至个体人格的明显变化关联在一起。大泽真幸说得颇为透彻:“失去了空地的孩童对周遭环境世界的现实性感觉已变得稀薄。……世界丧失了有机的现实性,自我呈现为一道道信息簇。”“宅”只是一个表面的现象,其背后更深层、最深刻的动因是整个世界从现实向虚拟所开始发生的全面转化。就此而言,御宅族可说既“生逢其时”,又“生不逢时”。“生逢其时”,是因为它绝对可以作为虚拟化和数字化这个贯穿 20 世纪下半叶直至今天的社会趋势的真正起点。“宅”,不只是一小撮人的非主流的生活方式,也并不仅仅是昙花一现的文化现象,更是新旧时代乃至世界之间彼此交替的转折点。但正因此,它又是如此的“不合时宜”,因为它来得实在太早了,远远早于主流社会的普遍感知、认知乃至想象。在一个 PC 机尚未普及,手机都难觅踪影的时代,御宅已颇有几分悲观乃至悲壮地预演了半个多世纪之后的生活真相。这才是它在出道之际为人忽视、蔑视乃至仇视的根本原因。

 

      或许也正是其夹在新旧时代之间的含混不清的地位,令大泽真幸过于笼统的界定失去了大半的阐释力。御宅在初始的第一个阶段,始终是以现实与虚拟、内在与外在、自我与他者之间的难以化解但又纠缠不已的关系为特征的,而他所概括的“超越的他者的失效”这个基本特征则已经是这个阶段的最后结果,因而无法真正揭示发生于转变过程之中的明显趋势。就此而言,我们更愿意接受大塚英志的解释,将“自我的解体”和“内心世界的崩溃”视作初期御宅的本质特征。而电子游戏与御宅族的密切相关,也正是在这个起点和发端之初就已经鲜明出现。“世界朝着虚拟世界的方向发展”并不是一夜就完成的,同样,自我也不是骤然间就从鲜活的肉身化作“一道道信息簇”。正相反,这主体,更是肉身层次的感知和体验。先是肉身的虚拟化,然后才一步步地导致自我的解体,乃至他者的消亡。而几乎不令人意外的是,肉身的虚拟化正是经由电子游戏这个重要媒介形态才迈出了初始的但极为关键的一步。正因此,我们才能理解为何大塚英志全书都要以“性”为主题。这不仅出于他自己的职业背景(色情杂志编辑),更是因为,正是在性这个充满强烈体验的焦点之处,虚拟化留在肉身上的伤痕才最为触目惊心地展现出来。“正如电子游戏中发出的电子音响那样,实际上出现在街头的熠熠发光、闪闪发亮的女孩们也都发出嘟嘟嘟的声音,活泼异常。”中森明夫的这段话并非仅仅是比喻,更是对虚拟化肉身的预感和预判。从这个真正起点出发,随后才会出现“萝莉控漫画”中的“被删除的性主体”,以及“少女漫画将‘自我’消解”这两个关键阶段。

 

      这里,我们清楚地看到御宅与前述的几种哲学理论之间的根本差异。首先,它的起点不再是主动转向内心世界,以回忆和想象实现精神的提升。正相反,它背后的主导动因是媒介形态的转化,而那些被动的,甚至不得不“宅”起来的孩子,亦大多只是懵懵懂懂地被卷进了变革时代的潮流之中。他们不是自省的主体,而只是被动的“受害者(victim)”。其次,由此涉及身体这第二个要点。与列维纳斯颇为不同,虽然御宅的起点亦是身体,但他们体验到的绝不只是享受或劳动,更是创伤与苦痛。今天的我们,早已习惯于、热衷于在虚拟世界中表达、传递、交流符号化和数字化的欲望情感,但在御宅兴起之初,这却无异于是对肉身的实实在在的一次次的残害与肢解。最后,就必然涉及死亡这个终极体验。大塚英志用“虚拟世界与死亡”来形容和概括 20 世纪 80 年代接近尾声的晦暗绝望的氛围,真的是极为恰切。肉身的虚拟化和主体之解体这两大发展趋势,最终更是剥夺了御宅族对于死亡这个极限和界槛的体验,将其全然化作虚拟世界之中的娱乐和消费。一句话,令你再也感受不到真实肉体的死亡,这就是虚拟死亡的终极法力。当我们的化身(avatar)在游戏中一次次死去,当我们深爱的主角在动漫里一次次死去,死亡充其量只是屏幕上可观看、可操弄、可把玩的虚拟形象,而全然失去与真实肉身和内在自我的活生生的体验关联。或者说,如果它真的是一种体验,那么最终也只能是一种否定性的体验,因为它见证、确证的恰恰是内在自我崩溃解体之后所留下的巨大黑洞。诚如大塚英志对《新世纪福音战士》的深刻剖析:“人们在彻底逃避成为主体……的压抑的同时,又有某种无法‘逃到’某处的感觉。”由此,便转向了他者之消亡这第二个阶段。

 

      初代御宅之所以终结,正在于他们慢慢地不再纠结、迷惘和苦痛,而是心甘情愿、义无反顾地纵身投入虚拟世界之中,尽情消费,纵情娱乐。现如今,在一个到处充满着“现充宅”“伪宅”甚至“突然宅”的社会之中,御宅早已蜕变为“一种社交工具”,一种消费的时尚。内心世界不仅早已崩溃,名存实亡,而且更是变质为虚拟空间和消费社会之中的展示景观、交换符号乃至身份资本的筹码:“御宅族变成了一种也能够随意取舍的消费对象。”

 

      为何会发生如此恍若隔世的变化?为何“宅”会从 20 世纪 80 年代肉体与灵魂的创伤转变为当下时代的消费玩乐?这背后的根本动因,似乎还是东浩纪在经典之作《动物化的后现代》之中讲得最为透彻。老御宅之所以苦痛,因为在他身上和心中,毕竟还在为内与外的边界苦苦挣扎、上下求索。“现充宅”之所以玩乐,那正是如德里达不幸言中的那般,私人与公共的边界早已消弭,所谓的内在空间(无论是家宅还是内心)都早已千疮百孔,任由技术与权力所操控。既然如此,那又捍卫什么,纠结什么?前后两代御宅族之间如此鲜明的差异,恰好可以用东浩纪统领全书的“现代的超越性”和“后现代的超越性”这个核心对比进行精准阐释。大致说来,御宅的兴起,当然跟日本的“战败伤痕”有着直接关系,但这充其量只是历史性的前提条件。唯有将御宅置于现代向后现代——或更准确地说个转化的过程必然充满迷惘、创伤乃至刺痛。而且创伤直接作用的起点尚不是明确意识层面的自我和是现实世界向虚拟世界的转变过程之中,才能充分理解其真正的、关键性的变革意义。而现代与后现代的关键区分,又可以用《千高原》里的一对核心范畴来清晰地解释,那正是树与根茎(rhizome)。虽然老御宅的内心世界日渐瓦解,日益被全面吸纳进虚拟的宇宙,但夹在现实与虚拟之间的他们却总还是执迷不悔地对所谓的“真实”有着挥之不去的情结。既然内心世界早已不足以作为真实之源,那么一个很自然也很无奈的选择就是将真实投射向虚拟景观之背后,用一个围绕着虚构出来的他者所展开的元叙事来撑起一个无比宏大但亦无比空洞的世界观。但即便如此,它仍然得以为四分五裂的世界、土崩瓦解的自我提供一个终极的归宿与“意义”。而反观“现充宅”,则正相反,他们玩乐其中的数据库消费展现出与老御宅截然相反的三个根茎式特征:不要“大叙事”,只要“小故事”;不要“深层”,只要“表层”;不要“意义”,只要“设定”。《高达》和《新世纪福音战士》恰好鲜明地体现出两代御宅文化的极度反差,而“痛” 与“萌”则集中展现出两代人在宅之体验上的根本对立。

 

      从“意义”之探寻到“设定”之消费这个转变甚或退变,亦在电子游戏这个御宅文化的典型现象中展现出两个基本特征。

 

      首先,“人物的魅力远胜于个别的作品”。老御宅在肉身和主体的欲望被无限压制的绝境之中,迫不得已地将欲望再度投射于虚拟世界之中,并试图以元叙事的方式建构起一种整体的、连贯的意义。对于他们来说,玩游戏并不仅仅是娱乐,更是治疗和拯救。治疗什么?日益迷失的自我。拯救什么?日渐瓦解的世界。但“现充宅”则截然相反。在蔓延衍生的根茎式网络之中,他们既不能、也不想获得任何终极的意义,他们只满足于短暂的、局部的、迅捷的玩乐和快感。而围绕着人物 IP 所展开的对各种喜闻乐见的“萌要素”所进行二次乃至 n 次的拼贴组合就成为“能快速令他们感动的方程式”。当老御宅沉迷在萝莉控的电子游戏和美少女的漫画小说之中时,毕竟还有欲望的残念在闪烁;但是当“现充宅”乐此不疲地消费着各种五花八门的人物设定的游戏,进而消费着人生,也消费着世界的时候,他们的心中其实既没有欲望,也没有体验,有的只是需要,而且近乎本能的需要,那就是“玩下去,千万别停”。这就是东浩纪所谓的“动物化”的真实含义,亦即用快速满足需要的方程式来悬置、阻断更为高阶的肉体欲望和精神追求。“

 

      他们不再为渴望他人的欲望这种麻烦的人际关系而操烦,只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。”正是在这里,触及“现充宅”时代电子游戏的另一个特征,也是最根本性的趋势,那正是从伦理向政治的转向。既然自我早已解体,他者亦已消亡,那么在“现充宅”的时代再谈论什么伦理的问题早已没有意义,但政治的向度却由此前所未有地突显出来,那正是如何在一个“被消费”的数字社会中重新激活“强大的共鸣”。正是在这里,重塑主体性这个问题变得前所未有的紧迫和焦虑。只不过,这里的主体不再是传统意义上的自省、自律、自主的主体,而是在自我的空洞和他者的废墟之中经由共情所营造出来的力量的交织与共振。


结语:“ 休闲革命 ”的时代,电子游戏何以重塑主体?

 

       由此,我们不妨就将人类世和“现充宅”时代的“栖居”政治的核心议题视为“如何共同生活”。“宅”,并非消极怠惰的退隐和躺平,它固然已很难期许遐想的诗意,也很难承担起面对他者的责任,但仍然足以唤起最为深刻和紧迫的政治议题。那么,究竟如何共同生活呢?罗兰·巴特在法兰西学院的同名课程给了我们一个关键的启示,那正是在一个虚拟世界和消费社会中真正找到自己的“个人节奏性(idiorrythmie)”。每个人的生命都如一条生生不息、流变不已的河流 ,即便不再拥有一种内在的主体的同一性,但仍然可以且理应在流动的过程之中保持一种“节奏”的统一性或“容贯性(consistance)”(借用《千高原》中的术语)。

 

      但电子游戏又何以在一个日趋动物化或自动化的数字空间中去营造个人节奏之间真正的、“强大的共鸣”呢?汤姆·阿佩利(Tom Apperley)写过一本书,全面研究全球化时代的“游戏节奏”(gaming rhythms)的多形态、多层次、多维度的特征(“polyrhythm”),但最终与其说给出了解决之道,还不如说进一步加剧了困境。今天,在无数的玩家之间引发共鸣的节奏,难道不正是加洛韦(Galloway)所激烈批判的那种清空了一切意义的算法和操作?既然如此,那个人的节奏又如何得以激活其真正的抵抗性和创造性的潜能?甚而,又何以在个人节奏和处处渗透、微观操控的算法节奏之间敞开一个令主体性重生的“过渡空间(transitory space)” ?汤姆·阿佩利在书中反反复复强调身体在营造此种间距,进而创造个人节奏之中的关键枢纽的地位。然而,若反观本文前面缕述的御宅发展的精神史,不难发现身体其实首当其冲是虚拟化进行渗透和掌控的对象,因而想通过回归身体之生命本源来重新唤醒主体近乎痴人说梦。

 

      电子游戏晚近以来的发展更证明了我们的这个批判性意见。借用杰斯珀·朱尔(Jesper Jull)在其著作之中的说法,晚近游戏的一个重要趋势正是所谓的“休闲革命(casual revolution)”。休闲游戏和传统意义上的“硬核游戏(hardcore games)”之间的最大区别正在于它“只是为了玩乐(just plays for leisure)”。它根本无须投入,不必专注,可以顺手拿起又随手放下。它不会很难,不会很累,不会让你感觉到挫折、沮丧或任何“负面”和否定性的情感体验,它的终极功效正是不断给你灌输充满正能量的鸡汤,让你一次次满血复活,回归虚拟世界和消费社会的算法节奏之中。同样,它也根本不在乎完整的叙事、深刻的意义,全然不把引导自我和唤醒精神当一回事。它只在乎一件事,就是用“速食的快感(quick fun)”尽可能全方面全时段地满足各个年龄段玩家的动物化需求。由此发现,所谓的休闲游戏的革命其实不是什么新鲜的东西,而正是“现充宅”的一种典型的生活方式而已。人生无需意义,只需好玩。活着不是为了痛苦,而只是为了快乐。这些“现充宅”的人生信条同时也正是休闲游戏的根本宗旨。它时时刻刻都将“我们拉入其中(pull us in)”——“你必须(you must)玩下去!”正是休闲游戏的绝对律令。进而,杰斯珀·朱尔所概括总结的休闲游戏的五大要素之中,“爽度(juiciness)”这个核心要素又与东浩纪所点出的“萌要素”何等地近似!

 

      当“现充宅”与休闲游戏完美地绑定在一起,全面挟持了我们生活的所有节奏之时,究竟如何再度激活个人节奏、唤醒主体?在精研游戏主体性问题的专著之中,苏珊·埃西纳(Susanne Eichner)对“主体性(agency)”给出了诸多描绘,最终无非归结为一个要点,那正是在接受规则的前提之下还能在具体的情境之中“改变(transform)”规则。或者不妨用更简练的话来概括:所谓主体,就意味着他总能“以不同的方式行动(could have acted differently)”。然而,细究书中给出的“agency”的三个层次(因果性、偶发性、意向性)的种种论述,几乎看不到高阶的反思如何从低阶的动物化和自动化的因果循环里面挣脱出来,进而得以真正在断裂和距离的前提之下制造出偶发的个人节奏。这也是为何书中主体性这个概念用的是“agency”而不是“subjectivity”。游戏中如果真的有主体,那最终也无非是算法节奏的产物和效应而已,它是规则体系内部的一个环节,从来不是断裂的缺口。

 

      看似已经山重水复,陷入绝境。究竟如何在“现充宅”的时代真正唤起自我关切,进而以共情为纽带共同生活?或许还是应该回归福柯,甚至阿多。在《性经验史》第 3 卷之中,福柯开篇便明确指出,自我关切并非离群索居,归隐内心;正相反,它首先、根本上是在“公开的”生活之中重塑自己与自身的关系。如何重塑呢?正是要在与他者的“共同的经验”之中将“学会生活(apprendre à vivre)”作为人生践行的根本要务。正是在这方面,电子游戏展现出得天独厚的优势和潜能,因为在游戏之中,我们可以、得以不再仅仅作为一个旁观者,而是参与、分享别人的生活,甚至创造、实验不同的生活方式。学会生活,这个历久弥新的哲学主题或许得以为游戏的未来发展提供一个颇有希望的前景。也正是这里,政治的议题得以再度回归伦理的关怀,引导我们在人类世的废墟和“现充宅”的死水之中重新跃入存在之“危险”,深入探索“栖居”之意义。

 

来源|4月28日文化艺术研究杂志微信公众号

编辑|卢昱舟


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